Impact en consequenties

Ik ben de laatste tijd weer enorm geboeid door allerhande discussies op fora en sociale media over complexiteit en gewicht van spellen. Gefascineerd lees ik hoe spelers zich beperken tot een “weight van max. 3.5″ op Boardgamegeek of een “rulebook van maximaal 12 pagina’s”. Alsof die zaken iets over de complexiteit van een spel zeggen. Ik zet er bewust de Engelse termen in, want online slaan ze je er ook voortdurend mee om de oren. Het dwingt toch enorm respect af als iemand zegt dat ie alleen maar heavy games speelt met een weight van 4.8 en een rulebook van 52 pagina’s. Ik kijk echt geamuseerd toe.

Een andere fenomeen waar ik me moeiteloos urenlang in kan verdiepen zijn de ouders die fier verkondigen dat kindlief van ocharme amper 6 jaar hen toch weer glansrijk heeft ingemaakt met pakweg Twilight Imperium. Dat kan, wie ben ik om dat te contesteren, al vind ik dat het aardig wat zegt over de ouders.

Ik haal beide zaken aan omdat ze ook een beetje verband houden met een vraag die we af en toe krijgen: zijn kinderen ook welkom in onze spellenclub? Dat is -vind ik- een moeilijke vraag. Ik weet nu nog niet of ik die vraag zal beantwoorden, maar ik ga er wel over schrijven. Na enkele positieve reacties op mijn “revival of the blog” (alweer dat Engels, dat werkt dus echt), besef ik dat jullie zulke bedenkingen graag lezen. Met veel plezier, geniet ervan!

Spellen: complex en zwaar?

Er zijn verschillende zaken die een spel complex, moeilijk of zwaar maken. Het eerste en meest voel- en merkbare is ongetwijfeld de hoeveelheid regels, die zich vaak vertaald in dikke regelboeken. Al ben ik geneigd om dit onmiddellijk te nuanceren dat het niet zozeer de hoeveelheid regels is, dan wel de logica en implementatie van die spelregels en het aantal uitzonderingen of speciale gevallen. Een wargame waarin alle stukken 1 vakje mogen bewegen in hun beurt, is niet minder ingewikkeld dan een wargame waarin de zwarte stukken niet mogen bewegen, de blauwe 1 vakje mogen bewegen en de rode 2 vakjes mogen bewegen. Het zal misschien ingewikkelder aanvoelen omdat je moet onthouden welke kleur hoeveel mag bewegen, maar als je de kleuren vervangt door de naam, dan is het gelijk logisch: een bunker (zwart) mag niet bewegen (toegegeven, er zijn spelers in onze club die een volledig fort op een vrachtwagen zouden laden en heel het bord laten rondrijden), infanterie (blauw) mag 1 vakje bewegen en cavalerie (rood) mag 2 vakjes bewegen. De 3 situaties zijn gelijk qua complexiteit, maar het ene zal amper één zinnetje zijn in de regelboek, de andere zal al gauw een halve pagina innemen. Als je je bij het lezen van regels vaak afvraagt waarom die regel er is en je jezelf zorgen maakt hoe je dat gaat onthouden, dan heb je een nodeloos complex spel. Wellicht tijdens het testen opgelapt met wat extra regeltjes voor specifieke situaties om zo toch een beetje balans te krijgen. Een zwak ontwerp dus, dat ik gewoon links laat liggen.

Regels moeten voor mij gestroomlijnd en logisch zijn. Als dat zo is, dan speel ik het, ongeacht de dikte van de regelboek, ongeacht de hoeveelheid regels. Het eerste spelletje duurt wellicht (te) lang, maar na een tijdje ben je er toch mee weg. Dat is natuurlijk als je, zoals ik, liever één spel 100 keer speelt, dan 100 spellen elk één keer.

Minder merk- en voelbaar, toch op het eerste zicht, is de impact van beslissingen en de consequenties van je acties tijdens het spel. Het succes van vele “multiplayer solitaire“-spellen, zoals we dat dan noemen, is te verklaren doordat de impact van je eigen beslissingen minimaal blijft en al zeker beperkt tot jezelf. In veel spellen bouwen de spelers een tableau op. Denk even aan een spel waarin je je eigen tableau bouwt. Dan kan je in het kamp zitten van “waw, leuk, tof, dat speel ik meteen mee” of in het kamp van “ik mis toch aardig wat interactie… aan wie is’t“. ZIt je in het eerste kamp, dan moet je maar eens nadenken wat een kaart of actie zou doen met het spel (en met jou) die jouw tableau aardig overhoop gooit of iets dat jij leuk hebt opgebouwd helemaal afbreekt. Zit je in het laatste kamp, dan moet je maar eens nadenken wat de huisregel “we halen alle agressieve kaarten en acties uit het spel” met je doet.

De interactie met andere spelers (of het gebrek daaraan) bepaalt in sterke mate de complexiteit van een spel. Een puzzel kan moeilijk zijn, zeker wel, maar wordt sowieso een pak lastiger als iemand je systematisch begint tegen te werken.

Naast de impact en consequenties door interactie, heb je ook impact en consequenties door timing. Een spel evolueert, biedspellen zijn daar een heel goed voorbeeld van. De waarde van een bepaald object in een biedspel varieert vaak doorheen het spel. Wie te vroeg in het spel te veel biedt of laat in het spel te weinig biedt (of te weinig kan bieden) ziet de winstkansen helemaal gekelderd. Het zijn daar zeker niet de spelregels voor bieden of veilen die het spel complex maken, noch hoe lang en breed die regels zijn uitgeschreven, maar wel de gevolgen die een verkeerde inschatting heeft op jezelf en op de andere spelers.

Om timing, impact en consequenties goed te kunnen inschatten, worden spellen vaak beoordeeld op interactie, tactiek en strategie. Waardoor men alweer in hokjes gaat denken en met clichés gaat strooien zoals “ik speel niet graag strategische spellen”. Het leven is te kort om iets tegen je zin te spelen, daar sta ik absoluut achter, maar je mag het kind ook niet met het badwater weggooien.

Ik ben trouwens al heel blij als spelers zich uitdrukken met “ik speel niet graag …”. Een andere categorie spelers steekt het immers steevast op het spel. Zo zijn er kwatongen die beweren dat Food Chain Magnate een “runaway leader-probleem” heeft. Ik durf dat ten stelligste tegenspreken en vele andere spelers (van binnen en buiten onze club) met mij. Food Chain Magnate heeft enkel een runaway leader-probleem als niemand reageert. Wie dat spel speelt als een multiplayer solitaire: ik plan mijn personeel in en ga dan fijn hamburgers bakken die ik later verkoop aan de huizen in de buurt, die komt bedrogen uit. Wie dan gaat huilen omdat een snoodaard reclame heeft gemaakt voor pizza, waardoor de burgers niet meer verkopen, die heeft zelf een probleem (dat opgelost moet worden), maar dat is zeker niet het probleem van het spel. Een andere categorie spellen die ik enorm graag speel, zijn de combo-kaartspellen. Hoe vaak ik al heb mogen horen dat deze of gene kaart of combo zwaar overpowered (dat Engels toch hè) is, dat kan ik gewoon niet bijhouden. Ik kan je garanderen dat die combo helemaal niet zo overdreven sterk is. Wat wel uitgesproken groot is, is het verschil tussen beide spelers. Zulke waarschuwing kan een uitgever natuurlijk moeilijk op de doos zetten.

Een laatste aspect dat spellen zwaar maakt en dat me steeds meer begint te dagen is vrijheid, veelal sandbox games (jaja, Engels, want zandbakspel klinkt gewoon niet goed). Waar mensen in hun dagelijks leven wellicht houden van vrijheid, houden ze in spellen vooral van structuren, patronen en bij voorkeur uitgeschreven of zelfs voorgekauwde strategieën. Spelers volgen graag een plan, een algoritme, een script… telkens weer dezelfde weg naar de (eventuele) overwinning. Wie de vrijheid van sandbox games kan omarmen, ziet gauw een andere wereld open gaan. 4X-spellen zijn daar een goed voorbeeld van, 18xx-spellen ook. Het doel is duidelijk, de weg ernaartoe voor sommigen amper te vinden.

Iets voor kinderen?

Voor mij is dit een gemakkelijke overgang. Wie nog mee is (ik weet niet of ik al veel structuur heb gebracht), voelt dat misschien ook (of juist niet). Denk eraan: het leven is te kort om iets tegen je zin te spelen, maar ook om iets tegen je zin te lezen.

Ik kom dus even terug bij al die ouders die apetrots verkondigen dat hun kinderen op 6 jaar al spellen voor 12+ spelen, op 8 jaar spellen voor 14+ en elke verdere mogelijke variatie op dat thema. Ik kan je verzekeren: ik kan mijn dochter overtuigen om een 18xx te spelen en ze zal dat nog snappen ook. De regels zijn immers eenvoudig: in een aandelenronde mag je in je beurt willekeurig veel aandelen verkopen en één aandeel kopen, in een bedrijvenronde mag jouw bedrijf -in deze volgorde- spoor leggen, een station bouwen, treinen laten rijden, de winst inhouden of uitkeren en tot slot treinen kopen. Geloof me, ze is 10 jaar, kan aardig rekenen en is slim genoeg om de weinige en logische regels van een pakweg 1889 te begrijpen en te onthouden. De kans dat dochterlief zo’n spelletje wint is 0. Neen, voor de wiskundige puriteinen onder ons, niet “bijna nul” of “quasi nul”, maar “nul”. 18xx-spellen zijn complex, dat staat buiten kijf, maar dat ligt niet aan de dikte van de regelboek, dat ligt niet aan de hoeveelheid regels, dat ligt vooral aan het subtiele raderwerk van timing, interactie en alle mogelijke consequenties die jouw acties hebben, onmiddellijk en later in het spel.

Begrijp me niet verkeerd: ik vind het fantastisch als ouders met hun kinderen bordspellen spelen. Mijn zoon speelt dolgraag Berenpark. Dan nemen we om beurt een tegel en bouwen die in ons park en dat gaat zo door tot we elk een volgebouwd park hebben van 4, 5 tot zelfs 8 bouwgronden groot. Punten tellen we niet, acties negeren we… Soms bouwt hij meer speeltuinen dan iets anders, soms gaat hij met alle toiletten aan de haal en heel soms specialiseert hij zich in panda’s. Hij vindt het geweldig en puzzelt zijn berenpark bij elkaar. Quality time met zoonlief, ik vind het geweldig. Een spel heeft als voornaamste doel: een fijne tijd samen doorbrengen.

Als jij dus eens online fiere ouders ziet die verkondigen dat kindlief hen roemloos heeft ingemaakt met wat dan ook, dan kan je een heleboel dingen afvragen. Er is een kans dat het kind een genie is, maar er zijn nog heel veel andere opties ook.

Kinderen in de club?

En zo komen we naadloos (ahum) bij de vraag: zijn kinderen welkom in onze spellenclub? Natuurlijk, we organiseren er zelfs speciale dagen voor, namelijk de spelmarathons in Den Hangar. Daar is iedereen welkom, kan iedereen spellen komen spelen en kan iedereen de sfeer komen opsnuiven.

Op onze spelavonden zijn kinderen ook welkom, onder begeleiding van een opvoedingsverantwoordelijke, zoals we dat tegenwoordig diplomatisch noemen. Dat is vooral om te zorgen dat het kind of de jongere ook zelf een leuke avond beleeft. Zo kunnen we samen een geschikt spel kiezen, dat ook past qua complexiteit bij de capaciteiten en ervaring van de spelers.

Om over na te denken 😉