D-Day

Het zijn drukke tijden in juni. Sportfanaten zitten aan de televisie gekluisterd voor Roland Garros, de Giro en EK-kwalificaties voetbal. Studenten en leerlingen zwoegen zich te pletter in de hoop alle leerstof tijdig in hun oververhitte hoofden te krijgen. En ook de bordspelers weten niet wat eerst op tafel leggen.

75 jaar geleden landden de geallieerden op Normandië. Wereldoorlog II is ook een geliefd thema in de spellenwereld. Overal ter wereld spelen wargamers Operation Overlord na, sommigen haast in real time. Normandy ’44 van GMT Games moet deze dagen zowat de meest gespeelde wargame zijn.

Zelf moet ik echter schoorvoetend toegeven dat ik voor het eerst sinds lang op 6 juni geen D-Day Landings op tafel heb gelegd. Je weet wel, de gigantische scenario’s van Memoir ’44. Ik teken dan maar voor een herkansing op 16 december met Ardennes ’44.

Landen zouden David en ik immers pas op 7 juni kunnen met onze derde Belgian 18xx Convention. Natuurlijk was het een uitermate vermoeiend weekend, maar de voldoening is enorm. Met 59 deelnemers blijven we fors groeien, pinkstermaandag heeft daar zeker goed bij geholpen. De sfeer was geweldig, maar het belangrijkste is zeker dat we grote namen en sterke spelers uit het 18xx-wereldje in Mechelen hebben mogen verwelkomen. Zo verzekeren we de toekomst van 18xx Belgium en zetten we Mechelen voorgoed op de (18xx) kaart.

Maar ook andere spelers kunnen weldra hun hartje ophalen. Spellenclub Mechelen zet de zomer goed in met onze spellenmarathon op zaterdag 29 juni. Spelers die echter niet zo lang kunnen wachten, kunnen hun hartje gaan ophalen in Merelbeke dit weekend, want daar vindt dit weekend (15 en 16 juni) alweer de zesde editie van Zomerspel plaats. Zin om jezelf te vereeuwigen als Belgisch Kampioen Saboteur of Clever? Zin om alsnog de landing op Normandië na te spelen (met de Memoir ’44 Brigade)? Of vraag je je af hoe het met het prototype Transplanet staat? Dan moet je zeker eens een kijkje gaan nemen in Merelbeke. Meer info vind je vast en zeker op hun website.

Fuji Koro by Game Brewer

Het zijn sympathieke gasten bij Game Brewer, dat wisten we al. Vorig jaar mochten we al een keertje kennismaken met Rafaël tijdens een spelavond Gugong, waarvan toen de Kickstarter-campagne liep. Ook Gentes kon toen uitgeprobeerd worden. Het werd een gezellige en geslaagde avond, niet alleen volgens de spelers, maar ook Rafaël was uiterst tevreden.

Dat Spellenclub Mechelen een goede indruk heeft gemaakt, werpt zijn vruchten af. Momenteel loopt er weer een Kickstarter-campagne van Game Brewer, Fuji Koro, en ook nu halen we een prototype naar onze club. Eigenlijk had dat prototype er al moeten zijn, maar een legertje virussen gooide aardig wat roet in het eten. Maar niet getreurd, uitstel is heus geen afstel. Rafaël en ik bekijken momenteel wanneer Spellenclub Mechelen een exemplaar kan lenen en voor hoe lang. In de loop van volgende week moet dat zeker lukken. Binnenkort zie je dus wel een Facebook-evenement verschijnen voor een eerste kennismaking met Fuji Koro, de laatste nieuwe van Game Brewer.

FujiKoro_Gamescene_Deluxe_VarCam3_01

 

En ja, dat moet snel gaan, want de Kickstarter-campagne van Fuji Koro Deluxe loopt tot en met vrijdag 19 april. Geïnteresseerden kunnen hem zeker komen uitproberen en indien overtuigd, alsnog op de Kickstarter-kar springen.

Maar waarom zijn we zo euforisch over Game Brewer? Waarom zijn we laaiend enthousiast over hun nieuwste spel? Zelf heb ik Gentes in luxe-uitvoering. Anderen in onze club hebben Gugong in luxe-uitvoering. En de luxe spat er gewoon af, het zijn stuk voor stuk esthetische kunstwerkjes, een streling voor het oog. Degelijk en kwalitatief materiaal, mooi grafisch vormgegeven. Het oog wil ook wat, dat geldt ook voor spelers en dat is bij deze spellen fantastisch goed gelukt. Fuji Koro lijkt, als we de foto’s van de eerste stalen en proefdrukken mogen geloven, dat nog te overtreffen. Je wordt al blij van er alleen nog maar naar te kijken.

FujiKoro_Gamescene_Deluxe_VarCam4_01

Maar ook het spelplezier lijkt goed te zitten. Fuji Koro lijkt totaal niet op Gentes, evenmin op Gugong. De Fuji-vulkaan staat op uitbarsten en de heilige tempels met alle waardevolle en zeldzame artefacten dreigen verzwolgen te worden door de lava. Er zit niets anders op dan de beste en dapperste samoerai op pad te sturen om te redden wat er te redden valt. Vulkanen zijn echter niet meteen de vriendelijkste en meest toegankelijke plaatsen. De samoerai zullen de kolkende lava, de verzengende hitte, verraderlijke rotsen en dodelijke kliffen moet trotseren en, hoe kan het ook anders, een hoop woedende draken. Het ziet er dus niet al te best uit. Maar wie gaat er nu een uitdaging uit de weg?

Thematisch zit Fuji Koro wel snor: de vulkaan verkennen, grondstoffen verzamelen, met die grondstoffen je eigen wapenuitrusting verbeteren en dan op zoek gaan naar artefacten en draken om zo -clichématig- de roemrijkste en succesvolste samoerai te worden. Het kan niet altijd last man standing zijn.

FujiKoro_Rules_Samurai_all

Met meer dan € 150.000 opgehaald, loopt de campagne alleszins behoorlijk goed. Misschien zit het Minecraft-gehalte van het spel daar voor wel iets tussen. Bovenop de trends die momenteel hot zijn op Kickstarter:

  • miniaturen van draken en samoerai
  • een prachtig groot spelbord, dat je ook als een neopreen playmat kan krijgen
  • coöperatieve en competitieve mode
  • ook solitair speelbaar
  • handige insert op maat
  • gelaagde spelersborden (momenteel nog niet vrij, maar komt vast wel)
  • en natuurlijk een algemene upgrade van het spelmateriaal in de luxeversie.

deluxeboard_F_20190127-RGB

Over de spelmechanismen kan ik nog niet veel zeggen. Daarvoor bekijk je best zelf maar de filmpjes, ik kan immers nu ook niet veel meer doen dan dat. Maar daar gaan we dus verandering in brengen, want volgende week komt Fuji Koro naar Spellenclub Mechelen. Wellicht zullen we werken met een intekenlijst, zodat iedereen de kans krijgt om het spel te testen. Eentje om in het oog te houden!

Fuji-Koro-3D-Box

Bron figuren: gamebrewer.com

Prototypes, streven naar perfectie

Een tijdje geleden schreef ik over prototypes met de bedoeling er onmiddellijk een tweede deel aan te breien. Onder andere de voorbereidingen voor onze familiespeldag schoven dat helaas weer op de lange baan. Maar van uitstel mag geen afstel komen, dus even de koe bij de horens vatten.

Ik was immers gecharmeerd toen ik enkele dagen na die post een mailtje kreeg van Jonas. Hij had het stukje gelezen waarin ik terugblikte op Transplanet. Jammer genoeg vordert Transplanet niet aan een supersonische snelheid, verbouwingen en kinderen eisen een net iets prominentere plaats (en tijd) op. Ergens is dat spijtig, maar dat heeft ook zo zijn voordelen: zo kan het spelidee rusten, kan je er lang over nadenken en -net zoals met een tekst- moet je soms schoorvoetend toegeven dat het zoveel weken later toch iets minder vernieuwend en verbluffend is dan je oorspronkelijk dacht. Toch zit er schot in de zaak, met kleine pasjes ontwikkelt Transplanet zich verder. Zo heeft Jonas recent meegedaan aan het concours de Boulogne-Billancourt, een ontwerpwedstrijd met bikkelharde concurrentie, waardoor Transplanet jammer genoeg vroegtijdig uit de wedstrijd lag.

We gaan niet pathetisch zitten wauwelen over deelnemen is belangrijker dan winnen, maar alle feedback kan een spelontwerp verbeteren. Jonas laat dus zeker het hoofd niet hangen en trekt deze zomer naar verschillende spelbeurzen om zijn prototype te tonen, te demonstreren en te testen om zo nog meer constructieve feedback te krijgen. Trek jij deze zomer naar Zomerspel, loop dan zeker eens langs de prototypes en speel een spelletje mee. Ook op het Brussels Game Festival kan je Jonas wellicht vinden. Zulke evenementen zijn niet alleen ideaal om een hoop testspelers te vinden, ze laten je ook toe om vlot contacten met (potentiële) uitgevers te leggen. Netwerken, het blijft belangrijk, zeker in de spellenwereld.

Zoals je ziet, zit Jonas niet stil. Helaas kan hij niet op dinsdagen of zaterdagen naar onze spelavonden komen. Maar hij staat wel te springen om Transplanet verder te ontwikkelen, dus als er spelers zijn die Jonas verder willen helpen en graag een testspelletje spelen, laat het gewoon weten. Velen onder ons spreken immers ook op andere dagen af om samen te spelen. Als je op zo’n spelavond tijd en zin hebt om Transplanet eens te testen, dan is Jonas graag van de partij om jullie te ontvangen of om tot bij jullie te komen.

Er zat ook een ander mailtje in mijn mailbox. Toegegeven, er zitten er wel meerdere in mijn mailbox, bijvoorbeeld eentje die me wist te vertellen dat ik weer ettelijke miljoenen had gewonnen (of geërfd?) van een of andere achterachterkleinzoon van een recent overleden Nigeriaanse prins. Als ik die miljoenen kan claimen, dan bouwen we een groot Mechels spellencentrum. Maar goed, ik dwaal weer af. Een mailtje dus, eentje dat er bovenuit sprong, eentje van Sven. Iedereen die, al is het maar af en toe, op de spelavonden komt, kent Sven. Sven heeft een zwak voor miniaturen, voor thematische spellen, voor interactieve spellen. Maar Sven heeft ook een passie om zelf spellen te ontwikkelen. Misschien ben jij zelfs al mee aan tafel geschoven om er eentje te testen.

Voor Sven is het echter tijd om een stap verder te gaan: in plaats van elk spelletje mee te spelen, zou hij graag zijn spellen laten testen en spelen door een groep, zonder dat hij mee speelt, misschien zelfs zonder dat hij er heel de tijd bij zit. Op een spelavond is dat ideaal, zo kan hij zelf iets anders spelen, maar is hij onmiddellijk in de buurt om mogelijke vragen te beantwoorden en onduidelijkheden weg te werken. Achteraf is het ook makkelijker om rechtstreeks je opmerkingen en bedenkingen te geven. De discussie (of moet ik het bespreking noemen) achteraf is minstens even boeiend als het spel zelf.

Sven zit bomvol ideeën en moet overduidelijk zijn ludiek creatief ei kwijt. Van alle ideeën die rondslingeren in zijn hoofd en bij hem thuis, zijn er drie die hij nu intensiever zou willen uittesten en uitwerken.

  1. De eerste is Mythos, een deckbuilder waarin je wordt meegevoerd naar de duistere wereld van het geteisterde dorpje Arkham. Cthulhu dwaalt daar nog steeds ergens rond en heeft niks goeds in petto. Het leuke is dat je deze keer niet als brave bange burger een manier moet vinden om een meertentakelig monster een kopje kleiner te maken, neen. Als sekteleider mag je hier aan de slag om zo snel mogelijk de poort te kunnen openen zodat jouw godheid zich als eerste op het nietsvermoedende dorpje kan storten. Speel je graag eens de Cthulhu-kant en hou je van deckbuilden, dan is deze een absolute must.
  2. Het tweede is Dominion (ik vermoed dat hij nog wat aan de naam zal moeten veranderen, maar goed, het is een werknaam, een project), waar je een megacorp (een dystopische multinational dus) runt met als ultieme doel de wereld te overheersen. Het zou gebaseerd zijn op Illuminati en wordt hopelijk een flink verbeterde versie (maar daar kunnen jullie dus perfect mee helpen).
  3. Het laatste is Ragnarok, waar je teruggaat naar de Noorse mythologie. Dit spel is een miniaturenspel (want dat doet het altijd goed op Kickstarter). Vanuit Asgaard trek je met je godheid op pad om zo veel mogelijk mensen te redden en monsters te verslaan, terwijl Ygdrassil, de levensboom die alle werelden verbindt, weer eens dreigt vernietigd te worden. Ik heb het zelf nog niet gespeeld, maar als ik dit schrijf, vermoed ik dat er een semicoöperatieve, coöperatieve en zelfs solitaire variant van zullen verschijnen. Als stoere god met hamer en bijl de wereld redden, dat moet je toch eens meemaken!

Er is altijd plaats voor een extra spelletje in onze spellenmuur, er is altijd plaats voor een extra spel op Kickstarter. En ik ben razend benieuwd wanneer er nog eens een nieuw spel zich zal vestigen in mijn top 10.

Prototype: test, test

Velen kennen het wel: als je al een tijdje in de spellenwereld vertoeft, begint het al snel te kriebelen om een stapje verder te gaan. Menigeen begint luidop te dromen van een eigen spel. En dat is goed, want er is altijd plaats voor een nieuw spel, er is altijd ruimte voor een nieuw verfrissend spelmechanisme en er is altijd wel tijd om iets nieuws te proberen. Als jij dat ook denkt, weet dan dat je zeker niet alleen bent.

Tijdens mijn jaren in Parijs had ik een stel vrienden die hun eigen bedrijfje “Les Proto-Nights” hadden opgericht. Het concept was eenvoudig: voor een bescheiden vergoeding werd jouw prototype spel voorgesteld en uitvoerig getest op een speciale avond vol prototypes en enthousiaste testspelers. Of het bedrijfje ooit rendabel is geworden, weet ik niet, wel is het begrip “proto night” in Frankrijk nu wel stevig ingeburgerd. Ook in Nederland zijn er zulke initiatieven, bijvoorbeeld het Spellenmaakgilde in Groningen. Ik denk niet dat ze de mosterd hebben gehaald in Frankrijk hoor, het is min of meer een logische stap: de ene wilt graag een spel ontwerpen en zoekt spelers om het te testen, de andere wilt graag helpen en speelt graag een nieuw spel mee, zelfs in de testfase. Aan welke kant je ook zit, het is nu eenmaal leuk om zaken te zien groeien en te zien evolueren en het is al helemaal leuk als jouw goed idee in een spel wordt geïmplementeerd (met de nodige dankbetuigingen in de spelregels, wie weet).

Zelf heb ik ook al aardig wat kritiek en advies gegeven op spellen. Dat is niet makkelijk voor de ontwerpers, want ik geef mijn mening nogal rechttoe-rechtaan, ongezouten, op de man af. Dat komt hard aan, ik weet het, maar het is wel eerlijk en oprecht en daar heb je -uiteindelijk- toch het meeste aan. Velen hebben zo door mij de stap naar een uitgever toch maar niet gezet. Enkelen hebben wel doorgezet en daar ben ik heel blij mee. Zo zijn er enkele ideetjes van mij in Asteroyds (Frédéric Henry, Ystari) geraakt. Als grote fan van Roborally was het testen van Asteroyds dolle pret. Dit spel, gebaseerd op Roborally, gaat immers nog net een stukje verder (in de chaos): helemaal mijn ding (helaas niet van mijn spelersgroep). Ook in Dark Darker Darkest (David Ausloos, Queen Games) zitten er significante zaken van mijn hand. Dat is wel vreemd, want coöperatieve zombiespellen laat ik doorgaans aan mij voorbijgaan. En toch heb ik me vastgebeten in dit spel, ik vind het tot vandaag nog altijd een steengoed spel dat nooit mijn collectie zal verlaten. Helaas heeft Queen Games deze Kickstarter-campagne serieus verpest en zo ook het spel: vertragingen, drukfouten en onverstaanbare spelregels. De herziene regels en de uitgebreide FAQ, allebei te vinden op Boardgamegeek, brengen een beetje eerherstel: een spannend gestroomlijnd coöperatief spel, dat door de vele kleine uitbreidingsmodules perfect aanpasbaar is qua moeilijkheidsgraad.

Sindsdien kom ik David Ausloos regelmatig tegen op beurzen en horen we elkaar zelfs nog iets vaker. Op Red Moon zit ik nog steeds te wachten (een uitgever vinden is niet altijd makkelijk) en ook andere spellen (recent nog Gatekeeper) laat hij regelmatig testen. Vorig jaar was hij bij ons op een spelavond op bezoek met Dreamscape, toen vooral om de Kickstarter-campagne wat te promoten, maar natuurlijk ook om jullie mening te horen en inspiratie op te doen. Niet alleen David Ausloos kwam vorig jaar langs, ook Jonas kwam zijn prototype van Transplanet testen en naar wat ik hoorde achteraf, was het heel waardevol. (Jonas, mocht je dit lezen, hoe staat het ermee?)

Een grote spellenclub met veel ervaren spelers en een brede interesse, dat is natuurlijk een gigantisch kapitaal waar spelontwerpers van dromen. Ook in het 18xx-wereldje zijn Spellenclub Mechelen en 18xx Belgium naam aan het maken om spellen te testen en zo te verbeteren. Met Lonny Orgler hebben we al een goede samenwerking, met Marflow Games zijn we recent in zee gegaan en hopelijk geraken we ook in het vaste testpanel van GMT Games voor 18xx.

Dat testen, daar draait het immers allemaal om. Een overvloed aan spelers laat immers de creativiteit de vrije loop in de hoop een nieuw verfrissend mechanisme te vinden. Een referentie worden in de spellenwereld, daar dromen velen van. Dominion maakte deck building razend populair, Pandemic zette de coöperatieve spellen duidelijk in de markt, Istanbul wist pick up & deliver weer in de schijnwerpers te plaatsen. Concordia was m.i. het eerste spel waar hand building geoptimaliseerd werd. Deck burning en deck deconstruction zijn twee mechanismen die al bestaan, maar die -in de eerste spellen- nog niet voldoende ontwikkeld zijn (voor mij althans). Ik zit echt te wachten tot deze twee opgepikt worden door een creatief genie, er zit zeker wel muziek in. En er zijn er veel meer natuurlijk: Patchwork was ook vernieuwend (en ondertussen alweer uitgemolken) en Agricola was een upgrade van het worker placement-mechanisme, populair gemaakt door Caylus. Friedeman Friese verkent ook steevast nieuwe horizonten, denk maar aan de fabelspellen en de fast forward-spellen. Maar ook naar minder bijzondere mechanismen verwijzen we graag met de naam van een spel: kaarten bijtrekken zoals in Ticket to Ride, bieden zoals in Hoogspanning, Ra of Amon-Ra (drie verschillende biedmechanismen, laat dat duidelijk zijn) en wat te denken van het “tappen” van kaarten zoals in Magic The Gathering?

Maar niet iedereen die hoopt, die droomt, die probeert het te maken, bereikt de top. Het is zoals meedoen met The Voice van Vlaanderen, dat mag je echt niet onbezonnen doen en je vraagt best aan meer dan één iemand een eerlijke mening. Dus neen, aan de bomma en het lief heb je helemaal niets. Vrienden zijn ook pas vrienden als ze eerlijk hun mening zeggen en daar wringt het schoentje wel eens.

Al te vaak gebeurt het dat een spelontwerper een spel maakt, met passie voorstelt op een spelavond en achteraf gretig vraagt wat de anderen ervan vonden. Het antwoord is helaas al te vaak positief, want ja, je wilt toch niemand kwetsen. Maar daar help je niemand mee. Het maakt alleen dat er iemand, met name de spelontwerper, vroeg of laat keihard met zijn hoofd tegen de muur zal knallen, doorgaans op het moment dat hij het spel aan een uitgever voorstelt of lanceert op Kickstarter. Als dat de allereerste keer is dat er echt kritisch naar het spel gekeken wordt, dan zijn er onnoemelijk veel werkuren verkwist. Spellen moeten dus uitvoerig, honderden keren, getest worden en als vereniging kunnen we daar, voor de spelontwerpers, zeker een meerwaarde bieden.

Iedereen die regelmatig op onze spelavonden komt, kent Sven vast wel. Sven bruist van inspiratie en creativiteit, Sven is graag bezig en spendeert uren, dagen, weken aan het bedenken en maken van prototypes. En die prototypes beginnen zich op te stapelen. Er is file ontstaan in het testproces, hoog tijd dus om daar iets aan te doen. In een volgend stukje (jaja, het is goed geweest voor nu) stel ik graag drie prototypes van Sven voor die hij graag op de spelavonden door jullie wilt laten testen, bij voorkeur zelfs zonder hem erbij (blind testen noemen we dat, zoals de blind auditions in The Voice), zodat je je zeker niet geremd voelt. Dus als er, naast Sven, nog lezers zijn die een prototype (of een spelidee) hebben, laat het weten en laat het testen.

Ruimtevaarder, ruimtekoerier

Sommigen zagen het al op onze Facebook-pagina, we hebben weer iets leuks voor onze spelavond van 20 oktober 2018. Die avond komt Jonas De Meulenaere immers naar onze spelavond om zijn prototype Transplanet voor te stellen en te onderwerpen aan jullie deskundig oordeel. Dat the cult of the new heerst op onze spelavonden, dat hebben we al gemerkt. Velen zijn altijd wel in voor iets nieuws. Demonstraties, zoals we er al enkele hebben gehad, gaan er dan ook in als zoete koek. Nu wordt het pittiger. Een nieuw spel, tuurlijk. Een demonstratie, zeker! Maar nog in een cruciale fase van de ontwikkeling. Jonas zelf hoopt natuurlijk dat het spel piekfijn in elkaar zit, herspeelbaar, gebalanceerd en met de nodige spanning. Maar dat kan hij maar op een manier te weten komen: spelen, spelen en nog eens spelen. En bij voorkeur dan nog laten spelen door onbekende spelers, onbevooroordeelde spelers, ervaren spelers met een kritische blik, een duidelijke formulering en argumentering, een helpende hand en natuurlijk een bemoedigende glimlach. Voel jij je geroepen om eens te proeven van een spel in volle ontwikkeling, zeker eens langskomen op 20 oktober. Jonas brengt immers twee prototypes mee van Transplanet.

Maar wat is Transplanet eigenlijk? Die vraag stelde ik me -uiteraard- ook. De vraag “is het zoiets als Catan?” heb ik maar wijselijk achterwege gelaten. Die (stupide?) opmerking is menig veel-speler immers al beu gehoord. Mochten we elke keer een euro krijgen, de drank was gratis op onze spelavonden! Maar goed, ik dwaal weer af.

Voor Jonas is het natuurlijk ook moeilijk om Transplanet te omschrijven. Elke spelontwerper baseert zich wel ergens op: een mechanisme, een thema, een sfeer… Jonas zelf staat overduidelijk zot van het “pick-up and delivery” mechanisme, m.a.w. iets opladen om elders af te leveren. Neen, dat is geen nieuw mechanisme. Grote kleppers als Age of Steam en Railways of the World gebruiken het. Ook Himalaya (nu Lords of Xidit, al heb ik die nieuwe versie nooit gespeeld) en het blijvertje Istanbul zijn voorbeelden van dit mechanisme. Jonas zelf durft toegeven dat hij de mosterd haalde bij Piraten & Kooplui (Merchants & Marauders).

20180522_Transplanet_Testprint_1322a_web

Het thema ligt natuurlijk weer mijlenver (of is het lichtjaren ver?) van de piraten. In Transplanet moet je planten gaan halen op aarde om ze dan naar je eigen planeet te brengen en daarvoor beschik je over gesofistikeerde vrachtschepen. Natuurlijk liggen er weer kapers op de kust, in het universum ben je immers nooit alleen. Plantjes ophalen ontaardt algauw in een race en die stevige vloot aanvalsschepen (die je ook ter beschikking hebt en die tot nu niets deed) ontketent een scherpe en gemene strijd.

Dat klinkt mij alvast als muziek in de oren: aardig wat spelersinteractie (geen multiplayer solitaire dus), richting wargame zelfs, met een stevige strategische onderbouw die toch weer vlot tactisch bijgestuurd zal moeten worden. Jonas voegt nog graag wat ruimtelijk inzicht toe (door het positiespel op het bord krijg je een kat-en-muis-spelletje als spelelement erin verweven) en laat meteen weten dat spelers met een dobbelsteenfobie best twee keer nadenken. Combat resolution gebeurt immers lekker old-school, met dobbelstenen dus. Daar houdt een fervente wargamer als ik natuurlijk van.

TP_detail.JPG

Allemaal leuke spelelementen om duimen en vingers van af te likken dus. Het spel is geschikt voor 2 tot 4 spelers (met 2 prototypes kunnen er dus 8 spelers aanschuiven, wat heel fijn zou zijn) en qua speelduur mag je een halfuurtje per speler rekenen. Dat zijn dus twee spelsessies op de spelavond! En ongetwijfeld een superleuke en leerzame babbel met Jonas achteraf.