Velen kennen het wel: als je al een tijdje in de spellenwereld vertoeft, begint het al snel te kriebelen om een stapje verder te gaan. Menigeen begint luidop te dromen van een eigen spel. En dat is goed, want er is altijd plaats voor een nieuw spel, er is altijd ruimte voor een nieuw verfrissend spelmechanisme en er is altijd wel tijd om iets nieuws te proberen. Als jij dat ook denkt, weet dan dat je zeker niet alleen bent.
Tijdens mijn jaren in Parijs had ik een stel vrienden die hun eigen bedrijfje “Les Proto-Nights” hadden opgericht. Het concept was eenvoudig: voor een bescheiden vergoeding werd jouw prototype spel voorgesteld en uitvoerig getest op een speciale avond vol prototypes en enthousiaste testspelers. Of het bedrijfje ooit rendabel is geworden, weet ik niet, wel is het begrip “proto night” in Frankrijk nu wel stevig ingeburgerd. Ook in Nederland zijn er zulke initiatieven, bijvoorbeeld het Spellenmaakgilde in Groningen. Ik denk niet dat ze de mosterd hebben gehaald in Frankrijk hoor, het is min of meer een logische stap: de ene wilt graag een spel ontwerpen en zoekt spelers om het te testen, de andere wilt graag helpen en speelt graag een nieuw spel mee, zelfs in de testfase. Aan welke kant je ook zit, het is nu eenmaal leuk om zaken te zien groeien en te zien evolueren en het is al helemaal leuk als jouw goed idee in een spel wordt geïmplementeerd (met de nodige dankbetuigingen in de spelregels, wie weet).
Zelf heb ik ook al aardig wat kritiek en advies gegeven op spellen. Dat is niet makkelijk voor de ontwerpers, want ik geef mijn mening nogal rechttoe-rechtaan, ongezouten, op de man af. Dat komt hard aan, ik weet het, maar het is wel eerlijk en oprecht en daar heb je -uiteindelijk- toch het meeste aan. Velen hebben zo door mij de stap naar een uitgever toch maar niet gezet. Enkelen hebben wel doorgezet en daar ben ik heel blij mee. Zo zijn er enkele ideetjes van mij in Asteroyds (Frédéric Henry, Ystari) geraakt. Als grote fan van Roborally was het testen van Asteroyds dolle pret. Dit spel, gebaseerd op Roborally, gaat immers nog net een stukje verder (in de chaos): helemaal mijn ding (helaas niet van mijn spelersgroep). Ook in Dark Darker Darkest (David Ausloos, Queen Games) zitten er significante zaken van mijn hand. Dat is wel vreemd, want coöperatieve zombiespellen laat ik doorgaans aan mij voorbijgaan. En toch heb ik me vastgebeten in dit spel, ik vind het tot vandaag nog altijd een steengoed spel dat nooit mijn collectie zal verlaten. Helaas heeft Queen Games deze Kickstarter-campagne serieus verpest en zo ook het spel: vertragingen, drukfouten en onverstaanbare spelregels. De herziene regels en de uitgebreide FAQ, allebei te vinden op Boardgamegeek, brengen een beetje eerherstel: een spannend gestroomlijnd coöperatief spel, dat door de vele kleine uitbreidingsmodules perfect aanpasbaar is qua moeilijkheidsgraad.
Sindsdien kom ik David Ausloos regelmatig tegen op beurzen en horen we elkaar zelfs nog iets vaker. Op Red Moon zit ik nog steeds te wachten (een uitgever vinden is niet altijd makkelijk) en ook andere spellen (recent nog Gatekeeper) laat hij regelmatig testen. Vorig jaar was hij bij ons op een spelavond op bezoek met Dreamscape, toen vooral om de Kickstarter-campagne wat te promoten, maar natuurlijk ook om jullie mening te horen en inspiratie op te doen. Niet alleen David Ausloos kwam vorig jaar langs, ook Jonas kwam zijn prototype van Transplanet testen en naar wat ik hoorde achteraf, was het heel waardevol. (Jonas, mocht je dit lezen, hoe staat het ermee?)
Een grote spellenclub met veel ervaren spelers en een brede interesse, dat is natuurlijk een gigantisch kapitaal waar spelontwerpers van dromen. Ook in het 18xx-wereldje zijn Spellenclub Mechelen en 18xx Belgium naam aan het maken om spellen te testen en zo te verbeteren. Met Lonny Orgler hebben we al een goede samenwerking, met Marflow Games zijn we recent in zee gegaan en hopelijk geraken we ook in het vaste testpanel van GMT Games voor 18xx.
Dat testen, daar draait het immers allemaal om. Een overvloed aan spelers laat immers de creativiteit de vrije loop in de hoop een nieuw verfrissend mechanisme te vinden. Een referentie worden in de spellenwereld, daar dromen velen van. Dominion maakte deck building razend populair, Pandemic zette de coöperatieve spellen duidelijk in de markt, Istanbul wist pick up & deliver weer in de schijnwerpers te plaatsen. Concordia was m.i. het eerste spel waar hand building geoptimaliseerd werd. Deck burning en deck deconstruction zijn twee mechanismen die al bestaan, maar die -in de eerste spellen- nog niet voldoende ontwikkeld zijn (voor mij althans). Ik zit echt te wachten tot deze twee opgepikt worden door een creatief genie, er zit zeker wel muziek in. En er zijn er veel meer natuurlijk: Patchwork was ook vernieuwend (en ondertussen alweer uitgemolken) en Agricola was een upgrade van het worker placement-mechanisme, populair gemaakt door Caylus. Friedeman Friese verkent ook steevast nieuwe horizonten, denk maar aan de fabelspellen en de fast forward-spellen. Maar ook naar minder bijzondere mechanismen verwijzen we graag met de naam van een spel: kaarten bijtrekken zoals in Ticket to Ride, bieden zoals in Hoogspanning, Ra of Amon-Ra (drie verschillende biedmechanismen, laat dat duidelijk zijn) en wat te denken van het “tappen” van kaarten zoals in Magic The Gathering?
Maar niet iedereen die hoopt, die droomt, die probeert het te maken, bereikt de top. Het is zoals meedoen met The Voice van Vlaanderen, dat mag je echt niet onbezonnen doen en je vraagt best aan meer dan één iemand een eerlijke mening. Dus neen, aan de bomma en het lief heb je helemaal niets. Vrienden zijn ook pas vrienden als ze eerlijk hun mening zeggen en daar wringt het schoentje wel eens.
Al te vaak gebeurt het dat een spelontwerper een spel maakt, met passie voorstelt op een spelavond en achteraf gretig vraagt wat de anderen ervan vonden. Het antwoord is helaas al te vaak positief, want ja, je wilt toch niemand kwetsen. Maar daar help je niemand mee. Het maakt alleen dat er iemand, met name de spelontwerper, vroeg of laat keihard met zijn hoofd tegen de muur zal knallen, doorgaans op het moment dat hij het spel aan een uitgever voorstelt of lanceert op Kickstarter. Als dat de allereerste keer is dat er echt kritisch naar het spel gekeken wordt, dan zijn er onnoemelijk veel werkuren verkwist. Spellen moeten dus uitvoerig, honderden keren, getest worden en als vereniging kunnen we daar, voor de spelontwerpers, zeker een meerwaarde bieden.
Iedereen die regelmatig op onze spelavonden komt, kent Sven vast wel. Sven bruist van inspiratie en creativiteit, Sven is graag bezig en spendeert uren, dagen, weken aan het bedenken en maken van prototypes. En die prototypes beginnen zich op te stapelen. Er is file ontstaan in het testproces, hoog tijd dus om daar iets aan te doen. In een volgend stukje (jaja, het is goed geweest voor nu) stel ik graag drie prototypes van Sven voor die hij graag op de spelavonden door jullie wilt laten testen, bij voorkeur zelfs zonder hem erbij (blind testen noemen we dat, zoals de blind auditions in The Voice), zodat je je zeker niet geremd voelt. Dus als er, naast Sven, nog lezers zijn die een prototype (of een spelidee) hebben, laat het weten en laat het testen.
One response to “Prototype: test, test”
[…] tijdje geleden schreef ik over prototypes met de bedoeling er onmiddellijk een tweede deel aan te breien. Onder […]